Сначала по традиции немного слов о том, что же вы прочтете в этой статье. Из нее вы не узнаете, как сделать воду или дерево на карте. Из нее вы также не узнаете о разных приемах, которые помогают сделать карту более красивой. Кроме того, вы даже не узнаете, что представляет из себя браш. "Так что же тогда?", - спросите вы. Отвечаю: это - вводная статья. В ней пойдет речь о том с чего начать, с чего можно начать и о способах начинания того, с чего нужно начать... Располагайтесь по удобнее. Мы начинаем...
И так, с чего же все обычно начинается? Все начинается с возникновения желания научиться делать карты для любимой игры (конечно же, для CS). Но не просто так, а с определенной целью. Я делю эти цели на 4 группы:
1. Создание ремейка известной карты (cs_assault, de_dust, cs_estate...) Ну, здесь все понятно. Если вы уже довольно опытный игрок и пробегали не один час на этих уровнях, то у вас естественно возникают некоторые идеи по поводу той или иной карты ("... а хорошо бы на ассаулте выкинуть к черту мост, сделать подземный ход прямо к заложникам и добавить окон в ангар..."). Все это конечно хорошо, но начинать, пожалуй, стоит не с этого. Довольно трудно поначалу сделать уровень хоть немного похожий на оригинал. Почему? Об этом немного позже...
2. Создание карты, действие которой происходит в своей школе/институте или в компьютерном клубе (в котором насижено уже ой сколько часов). Надо признаться, это тоже не самая лучшая идея. Да, конечно, идея сделать карту de_oko_za_oko, где главной целью терроров было бы взорвать кабинет_директора/деканат_института или cs_ee_zvali_nikita, где контры должны вытащить техничку, запертую в WC, безусловно интересна. Но сделать такую карту тоже очень и очень не просто. Вернее сделать то можно, но сходство с реальным объектом будет минимально ввиду отсутствия каких либо навыков в маппинге. Но ведь это сходство и является главной фишкой карты, без которой она теряет 80% интересности. Но когда появится опыт (а опыт появляется, как правило, тогда, когда начинаешь четко понимать, что ту или иную идею сможешь реализовать, а другую - нет), то можно вернуться к этому замыслу и сделать все на высшем уровне. Да сделать так, что на этой карте будет интересно играть не только учащимся этой школы/института или посетителям компьютерного клуба, а и тем, кто эти заведения ни разу не видел.
3. Создание карты, которая лишена всякого сценария и представляет собой арену для боя. Обычно эти карты не балуют игрока командной игрой и уж тем более какими-либо графическими красотами. Игровой процесс представляет из себя жесткий дезматч. В большинстве случаев это - карты типа OneRoom (одна большая комната с деталями в виде ящиков, перегородок и т.п). Реже встречается разновидность этих типов карт - "арена с фичами и приколами". Ну, например, пол карты - двигающиеся платформы. Или вся разборка происходит в воде, а игроки должны успеть скупиться, пока падают. Или в стены вмонтированы огромные вентиляторы... Надо сказать, что для того, чтобы сделать такую карту, глубоких познаний и навыков в маппинге не требуется. Достаточно лишь мысленно представлять себе эту карту. С создания подобных карт большинство и начинают.
4. Создание новой карты с сюжетом.
Довольно редко кто старается сразу сделать карту со смыслом и сюжетом (пункт 4), пусть даже и заезженным. В основном, все проходят через один из первых трех пунктов. Просто созданные ремейки/арены/школы редко получаются удачными. И это понятно - ведь в процессе создания этих карт происходит освоение редактора, основных приемов. Более того, эти карты чаще всего остаются незаконченными. Просто автор понимает, что лучше сделать что-то новое. Он чувствует в себе силы. Так потихоньку приходит опыт... Ну, здравствуй, четвертый пункт!
Что же дальше? А дальше, какую бы цель мы не избрали, нам нужно как-нибудь начинать воплощать в жизнь то, что мы задумали. В этом нам поможет специальный редактор карт. Этих редакторов есть несколько. Мне известны WorldCraft (Valve's Hammer Editor), QuArK, QERadiant. Для создания карт под Half-Life и его модификаций (чем CS собственно и является) больше всего подходит первый - Valve's Hammer Editor, далее VHE. Другие редакторы тоже вполне работоспособны, но использовать VHE стоит хотя бы потому, что в интернете все хелпы по созданию карт (их еще называют туториалами или туторами - от англ. tutorials) рассчитаны именно на этот редактор.
OK. Редактор скачан и проинсталлирован. Далее его нужно настроить для работы. Это не трудно. Если лень читать встроенный хелп на английском, то можно найти в ру-уа-нете статью по настройке редактора. Вот одна из них.
...Редактор настроен. Все готово для работы. Уже не терпится приступить к созданию будущего шедевра. Запускаем редактор, выбираем в меню File пункт New и ...запускается какое-то непонятное окно, разбитое на четыре маленьких окошечка. Все черное, какие-то решетки... - полный бред! "А где же контейнер как на ассаулте? А как мне сделать дом? И как тут ваще можно что-то сделать?! И что это за лампочка слева на панели?..." Да уж, не все оказалось так просто, особенно если раньше не видел 3DMax, LightWave и т.п. Но не стоит отчаиваться. На самом деле все довольно просто. Надо только почитать нужный туториал, где рассказывается про браш и элементы интерфейса редактора, и все прояснится.
Прочитали? Попробовали? Я же говорил, что это не трудно. А теперь приступим к созданию карты. Ставим на пустое место первый браш и сохраняем карту. Зачем? Если в сети произойдет скачок напряжения, а у вас нет источника бесперебойного питания, или бабушка выдернет штекер компьютера из розетки для того, чтобы включить стиральную машину или пылесос, то весь ваш труд просто исчезнет - очень обидно, особенно если работа долго не сохранялась. Не забывайте почаще нажимать Ctrl+S! Так вот, сохраняем карту: нажимаем эту комбинацию клавиш, или выбираем пункт в меню и ... опа, выскакивает до боли знакомое окно с просьбой ввести имя сохраняемого файла. Как, разве вы еще не придумали название для карты? Тогда поговорим немного об этом.
Я думаю, что название карты - одна из важнейших составляющих карты. Сами посудите: что первее всего увидит игрок? Не скриншот, не саму карту, а именно ее название. Будь то окно выбора карт для запуска сервера или хранилище карт в интернете, игрок всегда в первую очередь видит название карты. Поэтому к выбору названия карты стоит подходить серьезно. Здесь тоже есть несколько путей:
1. Тематическое название. Хорошо если вы делаете карту с определенной тематикой. Подобрать название к такой карте обычно довольно легко. Если это древний заброшенный город, то хорошо подойдет название de_ancient_town или взятое из NeedForSpeed сs_celtic_ruins и т.п. Если вы делаете карту с текстурами из cs_italy, то можно взять глобус Италии и выбрать подходящий итальянский городок для названия - de_torino, cs_neapol... В общем, что тут говорить? Тут и так все ясно.
* +mlook - Позволяет поднимать прицел вверх, вниз. * m_filter - Позволяет включить "сглаживание" движения мыши * m_forward - Скорость мышки прямо * m_pitch 0.022 - Устанавливает коэффициент чувствительности мыши при движении вних и вверх, при отрицательных значениях получим invert * m_side 0.800 - Устанавливает скорость стрейфа мыши (например, при включенной команде +strafe) * m_yaw 0.022 - Устанавливает коэффициент чувствительности мыши при движении влево, вправо * sensitivity - чувствительность мыши * zoom_sensitivity_ratio - чувствительность мыши с
Как заменить оружие и скинов в Counter-Strike 1.6? В Counter-Strike модели оружия и игроков можно заменить, переписав файлы новой модели поверх файлов, находящихся в вашем каталоге counter-strike (ВНИМАНИЕ!!!: Лучше создать копию стандартного скина!!! Мало ли скин который вы собираетесь установить окажется не рабочим, тогда вы просто удалите новый и восстановите старый ).
Файлы с расширением .MDL (файлы модели).
v_*.mdl - оружие, которое вы будете видеть в своей левой руке. v_*_r.mdl - оружие, которое вы будете видеть в своей правой руке. w_*.mdl - оружие, которое вы будете видеть лежащим на земле. p_*.mdl - оружие, которое вы будете видеть в чужих руках. Файлы с расширением .WAV (звуки) - звуки, которые вы будете слышать при выстрелах, перезарядке и т.д. Файлы с расширением .SPR (прицелы) - формы перекрестия, которым вы целитесь.
Описание установки моделей оружия:
Файлы с расширением .MDL нужно скопировать в .../cstrike/models/ Файлы с расширением .WAV нужно скопировать в .../sound/weapons/ Файлы с расширением .SPR нужно скопировать в .../cstrike/sprites/
В Counter-Strike модели оружия можно заменить, переписав файлы новой модели поверх файлов, находящихся в вашем каталоге counter-strike. Файлы с расширением .MDL (файлы модели). v_*.mdl - оружие, которое вы будете видеть в своей левой руке. v_*_r.mdl - оружие, которое вы будете видеть в своей правой руке. w_*.mdl - оружие, которое вы будете видеть лежащим на земле. p_*.mdl - оружие, которое вы будете видеть в чужих руках. Файлы с расширением .WAV (звуки) - звуки, которые вы будете слышать при выстрелах, перезарядке и т.д. Файлы с расширением .SPR (спрайты) - формы перекрестия, которым вы целитесь. Если названия в архиве не соответствуют вышеперечисленным (v_*.mdl,v_*_r.mdl,w_*.mdl,p_*.mdl), то сделайте несколько копий файлов, переименуйте их и скопируйте в .../cstrike/models/ Файлы с расширением .WAV нужно скопировать в .../sound/weapons/ Файлы с расширением .SPR нужно скопировать в .../cstrike/sprites/
1) в папке с игрой наряду с файлом hl.exe лежит еще и файл hltv.exe. Он то нам и нужен.Открываем его.
2) Появляется консоль. Чтобы приконнектиться к серверу, пишем
connect IP например: connect 56.38.392.282:27015
3) если сервер стоит на пароле, то надо прописать:
serverpassword PAROL
например: serverpassword mypw или serverpassword clanwar
после этого можно коннектиться к серверу (шаг2).
4) чтобы начать запись, введите: record NAME например: record cwdemo
5) чтобы закончить запись, введите stop.
так и напишите: stop При этом запись нужно заканчивать через 5 минут после окончания CW, ибо HLTV имеет свойство "съедать" окончания демок, и вы рискуете не увидеть последние раунды.
6) Демка сохранится в папке \cstrike под названием cwdemo-de_dust2-1723110109, где: cwdemo - название, к-рое вы выбрали; de_dust2 - карта, на которой происходила запись.1723110109 - время начала записи (17:23, 11 января 2009). Кстати, если на сервере сменили карту, то нет необходимости заново начинать запись: она начнется заново автоматически. Старая демка не заменится новой, так как у новой в имени будет другая карта и другое время.
7) Проигрывайте демо из КС командой:
viewdemo MYCW
Например: viewdemo cwdemo-de_dust2-1723110109
8) Поскольку вы дошли до этого момента, расскажу вам о фиче, о которой другие не рассказывают, вы можетеузнатьоб этом только на zers.3dn.ru Это своеобразное читерство впринципе. Фича позволяет подключиться к демке и наблюдать за КВ от лица прокси и мониторить и подсказывать вашим тиммейтам.
Сначала скажу, что это работает только со своей демкой. Порядок действий: а) узнаете свой IP (если динамический, то на myip.ru) б) включаете демку; в)включаете свою КС, пишите в консоли: connect <IP>:27020 (так как у демки порт 27020 по умолчанию). Например: connect 67.67.67.67:27020 (если у вас IP 67.67.67.67). г) Мониторите
Учтите, что демка может отставать от реальных событий на несколько секунд, а к концу КВ - на несколько десятков секунд. Если у вас слабый комп, демка будет отставать на пару раундов и вы все равно не поможете тиммейтам. В связи с этими задержками, главное применение фичи заключается в определении направления раша врага(если вы КТ) и расположения его игроков на плантах (если выТ). Удачи!
Итак, у вас должны быть демка и собственно cs, чтобы создать мувик. Порядок действий:
1) Вы проигрываете демку с помощью команды
viewdemo mycw (будет проигрываться файл mycw.dem). Обратите внимание на то, что: а) этот файл должен лежать в папке ...\cstrike б) для просмотра демок нельзя использовать команду playdemo, так как в этом случае будет невозможна перемотка вперед/назад, замедление, ускорение записи и т. п. фичи.
2) Вы сидите с карандашом и листом бумаги и выписываете время самых кульных моментов (чтобы потом их легко было найти). Время отображается на панельке управления проигрыванием.
3) Вы, наконец, приступаете к нарезанию скринов для мувика. Для этого устанавливаете разрешение 640*480 (чтобы меньше тормозило и мувик меньше весил). Далее прописываем в консоли : bind "9" "startmovie name 24" bind "0" "endmovie"
число 24 - это количество скринов в секунду. Если значение больше 24, то на качество это не влияет, только увеличивается размер. Если меньше 24 - то резкие смены картинки будут раздражать зрителя и способствовать ухудшению его зрения))).
4) собственно нарезка скринов (самый главный момент) происходит так: в момент начала вы нажимаете 9, в момент конца - 0. Если после того, как вы нажали 0, игра все еще тормозит, то значит, что вы не нажали 0 и нарезка скринов продолжается. Поэтому нажмите 0 еще раз. (Да, правильно, это я пишу по собственному опыту).
5) склейка скринов в avi фильм происходит с помощью проги, например VideoMach. Вставлять скрины в фильм необходимо с помощью функции File - Open. Если вы хотите сделать комментарии перед моментом/после, это можно сделать просто: в Paint'е делаете рисунок 640*480 точек с надписью, например: "А вот так я убил врага", вставляете его и копируете 47 раз, что приведет к тому, что эта надпись будет держаться 2 секунды (48 кадров). Нажмите Save As , чтобы преобразовать в видео формат цепочку скринов. В опциях поставьте тип видео - .avi, а Video Quality в настройках кодека не ставьте выше 75, чтобы мувик не вышел размером в пол-гига.
6) накладку звука у меня не получается проводить в VideoMach'е (может я нуб, но там какая-то ошибка вылазит). Поэтому я пользуюсь прогой VirtualDub. Там нажимаете File - Open Video File, выбираете файл видео, затем в меню Audio выбираете пункт "Audio from Other File". Теперь, чтобыф мувик опять не расползся на несколько гигабайт, установите флажки около надписи "Direct Stream Copy" в меню "Audio" и ""Direct Stream Copy" в меню "Video". Теперь нажимаете F7, выбираете название... и ... МУВИК ГОТОВ!!!! Залейте его на ютюб!
Если вы хотите сделать продвинутый мувик (титры, звуки из cs), то флаг вам в руки, однако эта статья написана про то, как создать самый простой мувик.